Ga naar inhoud

3DMark03 Updated - Build 3.3.0


Aanbevolen berichten

3dmark 2001se en '03 zijn nooit echt een goeie benchmark geweest voor het vergelijken van videokaarten. de laatste ontwikkelingen veranderen daar weinig aan vind ik. om maar even wat te quoten uit de link van Jafo: [quote:dc63a27864]However, ATI's spokesman said that a spade was still a spade. "Regardless of what you call it, reducing image quality to gain higher benchmark scores is a cheat," he said. [/quote:dc63a27864] Erg duidelijk lijkt me. goed punt!. [quote:dc63a27864] FutureMark's change of heart adds a new twist of what has become an unexpectedly interesting chapter of graphics history. [b:dc63a27864]Although most reviewers and chip manufacturers agree that testing their hardware on actual games is a more accurate measure of a chip's performance, no games have been coded to take full advantage of their DirectX 9.0 capabilities, including programmable pixel shaders[/b:dc63a27864]. The relative vacuum of DX9 testing software has been filled by FutureMark, a for-profit benchmark organization which asks chip manufacturers to pay to be a part of its beta program and test its DirectX 9.0, game-like engines[/quote:dc63a27864] Het testen van hardware is het beste in games zoals hier al word gemeld. het probleem echter is dat 3dmark '03 het enige stukje software is wat DirectX9 op dit moment gebruikt.
Link naar reactie
  • Reacties 66
  • Aangemaakt
  • Laatste reactie

Beste reacties in dit topic

Precies, bij gebrek aan beter voor DirectX 9. Maar goed.. wie is er nu verkeerd? Futuremark voor het maken van een fraudegevoelige benchmark? of de videokaartbakkers voor het cheaten? Als er een andere benchmark zou wezen die zo populair was zou er precies het zelfde gebeuren. overigens gebruiken al zat sites voortaan geen 3dmark '03 meer voor hun reviews. En als er een site is die 3dmark '03 wel gebruikt dan geeft dat toch niet, gewoon met een pak zout nemen.
Link naar reactie
Een pak zout ? Ik neem altijd een hele vrachtwagen ... en zeker als dat commentaar van Ati klopt (= dat men bewust aan de beeldkwaliteit heeft gesleuteld voor een hogere score) vind ik dat heel erg triest. Het 'optimaliseren' / 'cheaten' mag dan wel altijd gebeuren zodra een of andere benchmark populair wordt (al is het maar onbewust omdat je telkens dezelfde test doet). Het is en blijft triest dat een grote fabrikant zoals nVidia zich op deze manier betere prestaties probeert toe te eigenen. Zoiets verwacht je eerder bij amateurs die willen bewijzen dat ze een 'snel' systeem hebben en bij oplichters.
Link naar reactie
DirectX 9 gebruiken vind ik prima, maar dan wel op een manier waarop je ook mag verwachten (effecient en gedoseerd) dat games er gebruik van maken, anders hebbie er nog helemaal niets aan... En dit is het probleem van 3DMark, alleen hebben ze dat zelf nog steeds niet in de gaten. BTW, ik las dat FutureMark terug is gekomen op hun mening, voorzover het cheaten betrof :lol: I quote; [i:a3dc9a4b90]Futuremark now has a deeper understanding of the situation and NVIDIA's optimization strategy.[/i:a3dc9a4b90] :roll:
Link naar reactie
Waarschijnlijk een dieper 'begrip' van Nvidia's bankrekening ;-). Hmz, maar wat zijn nou de echte 'DirectX 9 effecten'? Op welk vlak zijn de meeste verbeteringen aangepast, tegenover 8.1? Kijk, ik zie het verschil ook wel tussen 9.0 en 8.1 (op een DirectX9 kaart dan, en voor zover er DirectX 9 screenies zijn), maar wat zijn nou de echte verbeteringen zodat het niet mogelijk dat level van detail te halen met 8.1? De pixelshaders zijn de enige verbetering die ik weet te noemen... Weet iemand hier meer van?
Link naar reactie
DirectX 9 is een hele grote verbetering op DirectX 8.0/8.1 DirectX 9 is namelijk veel eenvoudiger voor de programeur/ontwikkelaar om te gebruiken dan DirectX 8. Dat betekent ook dat je minder lang hoeft te wachten eer er DirectX 9 games komen dan dat je moest wachten op de eerste DirectX 8 games. Grafisch kan je met DirectX 9 gewoon veel meer. als je de voordelen en verbeteringen van DirectX 9 hier moest gaan posten ben je wel even bezig. Neem maar van mij aan dat het een hele stap voorwaarts is :)
Link naar reactie
Belangrijkste verschillen tussen DirectX 8 en DirectX 9 zijn eigenlijk Pixelshader (PS) 2.0, vertexshader (VS) 2.0 en integratie van HLSL met Visual Studio.NET (Voorzover betrekking op 3D) HLSL betekent Higher Level Shader Language. Dit is bedoeld om applicaties te maken die gebruik maken van de speciale belichtings/animatie effecten die DirectX 9 hardware aanboord heeft. Bij DirectX 8 was het een groot probleem wanneer geavanceerde belichting toegepast moest worden in een game, en dan met name realtime belichting of animatie. Dit was een van de oorzaken waarom DirectX 8 niet echt van de grond gekomen is. HLSL moet daar uitkomst bieden doordat (voorzover het Microsoft betreft), geintegreerd is in hun framework van .NET. Uiteraard zijn er nu meerdere programma's zoals Cg van nVidia en Render Monkey van ATI en 3Dlabs die hetzelfde doen. Door HLSL kan men nu een eenvoudige interface gebruiken voor complexe shader operaties in een applicatie. Doordat nu HLSL bestaat kan ook beter gebruik gemaakt worden van PS 2.0 en VS 2.0. Het verschil tussen een pixel en een vertexshader is dat een pixelshader echt op pixelniveau regelt wat doorgaans neerkomt op texture sturing (meerdere textures opelkaar). Meerdere textures op elkaar wordt o.a. gebruikt voor eenvoudige bumpmap effecten. Verder kan men hier allerlei lichteffecten meemaken waardoor een perfecte glans en reflectie kan worden nagebootst van oppervlakken. Middels programma's kun je de pixelshader zodanig met de belichting laten spelen dat je de kleur, danwel de eigenschap van een oppervlak realtime kunt veranderen, zonder nieuwe textures te sturen. De vertexshader 2.0 werkt met oppervlaktes (polygonen) en dan alleen met de hoekpunten daarvan (vertex = enkelvoud, vertices = meervoud). Het grootste verschil is dat met VS 2.0 meer bones (lees dit als verschillende onderdelen van een 3D model) aan elkaar gekoppeld kunnen worden. Als voorbeeld kun je naar je eigen hand kijken. Je hebt vingers, hand, pols, onderarm, elleboog, bovenarm en schouder. Wanneer je hier een 3D model van maakt dan zijn deze onderdelen bones. Je kunt met DirectX 9 alle bones aan elkaar koppelen waardoor een draaiende beweging van de pols automatisch gekoppeld wordt aan een beweging van de hand, onderarm, bovenarm enz. in DirectX 8 was dit nog erg beperkt. Ik dacht tot maximaal 3 bones, maar dat weet ik niet meer zeker. Een andere mogelijkheid van de vertexshader is het kopieeren van een beweging. De CPU doet één keer een beweging voor aan de Vertexprocessor en deze kan het vervolgens uitvoeren op heel veel andere objecten. Denk aan bewegend water (golven) en bewegend gras en bomen etc. DirectX 9 verschilt hier van DirectX 8 doordat je de te kopieeren beweging met meerdere functies kunt manipuleren. Denk hierbij aan het vermenigvuldigen met een sinus of een cosinus. (Een cosinus is immers 90 graden verschoven van een sinus, dus is de beweging net anders, vooral als je dan ook nog een offset meegeeft....) Daarbij vereist DirectX 9 dat beide shaders viervoudig zijn uitgevoerd. Bij DirectX 8 hardware is meestal alleen de vertexshader twee voudig uitgevoerd. Naast dit alles staat DirectX 9 ook nog displacement mapping toe. Nu hoeft deze functie niet per definitie hardare matig ingebouwd te zitten. De enige kaart met hardware displacement mapping is de Matrox Parhelia. Voorzover mij bekend doen ATI en nVidia het met de vertexshader met heftige ondersteuning van de driver (CPU). Niet in DirectX 9 maar wat wel gaat komen is photo rendering met gamma correctie. De enige kaart die dit kan is de GeForce FX 5800. Middels gamma correctie kan een gewone foto als texture gebruikt worden en naatloos opgenomen worden in de ambiance van de 3D scene. Dit is vrij uitzonderlijk omdat dit tot voor kort echt onmogelijk was. Natuurlijk kon men wel foto's als texture gebruiken, maar de belichting kon niet dezelfde zijn als de scene opzich.
Link naar reactie
[quote:6203e80534="Slashhead"]Niet in DirectX 9 maar wat wel gaat komen is photo rendering met gamma correctie. De enige kaart die dit kan is de GeForce FX 5800. Middels gamma correctie kan een gewone foto als texture gebruikt worden en naatloos opgenomen worden in de ambiance van de 3D scene. Dit is vrij uitzonderlijk omdat dit tot voor kort echt onmogelijk was. Natuurlijk kon men wel foto's als texture gebruiken, maar de belichting kon niet dezelfde zijn als de scene opzich.[/quote:6203e80534] Dit is dus zo'n DirectX 9.0 + feature waar nvidia het over heeft. Je noemt de FX 5800, ik neem aan dat de FX 5900 dit ook kan? Kan de Radeon 9800 pro dit niet dan? (ik denk van niet anders had je het wel gezegd :) ) Rayomond, zou het niet een keer leuk wezen als je een artikel in Computer! Totaal zete wat nog wat uitgebreider is dan deze post, met voorbeelden e.d. erin. zou ik en veel anderen wel waarderen.
Link naar reactie
Yeps, net als hoe werkt een hardeschijf (Computer! Totaal deel 5) en hoe werkt een moederbord (Computer! Totaal deel 6). Mooie leerzame artikelen waren dat. Maak je hoe werkt DirectX 9. of zo. Het bovenstaande verhaal is best begrijpelijk (vind ik) en helemaal als je er plaatjes bij hebt. overleg eens met Jeroen de Jager of zo.
Link naar reactie
In de eerst volgende Computer!Totaal staat een dergelijk artikel over de werking van de grafische kaart. Daarbij ben ik eigenlijk niet uitgegaan van 3D, maar meer vanuit het signaal niveau. Dus wat gebeurd er met de beeld informatie. Het artikel over de Radeon 9800 pro was eigenlijk al over de rand, wanneer je het hebt over moeilijkheidsgraad. DirectX 9 zou daarin nog veel verder gaan. Vooral omdat veel voorkennis (directX 8 ) nodig is om het artikel te begrijpen. Natuurlijk heb ik ook in andere bladen artikelen over DirectX 9 gelezen. Mijn grote bezwaar is dat ik sterk het idee heb dat de betreffende auteurs zelf geen flauw benul hebben waar het overgaat en zomaar wat opschrijven. Veel begrippen worden niet uitgelegd, omdat ze het zelf niet weten. Nu weet ik ook wel dat dat juist de reden is dat ondanks dat er zoveel artikelen verschenen zijn, nog steeds niemand weet wat DirectX 9 inhoudt. Ook van sites als anandtech wordt je niet altijd wijzer en beyond3D is voor velen juist weer een een paar stappen te ver. Zelf haal ik altijd nog de meeste informatie weg bij Intel, Microsoft en SGI. Door gewoon te redeneren en logisch na te denken leg je vanzelf de verbanden en kun je sommige vraagstukken voor jezelf wel oplossen. Anders is er altijd dit forum nog :-) Kortom, ik loop niet echt warm voor zo'n artikel in ons blad. Maar ben wel degelijk bereidt om antwoorden te geven op vragen die je hebt met betrekking op DirectX 9.
Link naar reactie
Dat is waar wat je daar zegt, kan ik me wel in vinden. Als ik of anderen vragen hebben over DirectX 9 dan weten we je te vinden. Ik haal zelf de meeste info over directX 9 uit onze gesprekken Raymond, ik kom wel weer een keer bij je thuis langs. :) Kom ook even in mijn nieuwe huis in Juli/Augustus. kan je het me mooi onder het genot van een pilsje uitleggen 8) Ik vind persoolijk www.beyond3d.com iets te "heavy".
Link naar reactie

Om een reactie te plaatsen, moet je eerst inloggen

Gast
Reageer op dit topic

×   Geplakt als verrijkte tekst.   Herstel opmaak

  Er zijn maximaal 75 emoji toegestaan.

×   Je link werd automatisch ingevoegd.   Tonen als normale link

×   Je vorige inhoud werd hersteld.   Leeg de tekstverwerker

×   Je kunt afbeeldingen niet direct plakken. Upload of voeg afbeeldingen vanaf een URL in

  • Populaire leden

    Er is nog niemand die deze week reputatie heeft ontvangen.

  • Leden

    Geen leden om te tonen


×
×
  • Nieuwe aanmaken...