Ga naar inhoud

FSAA, AA, fps


Aanbevolen berichten

Hier staat daarover veel uitgelegd: http://forum.computertotaal.nl/phpBB/viewtopic.php?t=99415 Het komt er op neer: FSAA is een methode om 'kartelrandjes' weg te werken (Full Scene Anti Aliasing) en AA (Anisotropic Filtering) zorgt ervoor dat de textures die 'verder weg liggen' toch ingevuld worden. Bij spellen zoals Half-Life: Counterstrike zie je dat goed. Als je omlaag kijkt zie je een gedetailleerde grond, kijk je verder weg, wordt het egaler en zonder detail.
Link naar reactie
Red Dragon had er [url=http://forum.computertotaal.nl/phpBB2/viewtopic.php?p=663472#663472]hier[/url] mooie voorbeelden van... Frames per second = het aantal beelden per seconde dat er langskomt, dus hoe meer frames per seconden, hoe vloeiender het beeld is... Als het aantal frames per seconden laag is, zie je het beeld stotteren.
Link naar reactie
Kanttekening bij Capone's uitleg (was FPS vergeten uit te leggen :oops: ): Het ligt aan het spel wat als 'vloeiend' ervaren wordt. Officieel wordt door het oog alles boven de 25 frames per seconde als vloeiend ervaren. Toch zijn er bepaalde spellen die daarvan afwijken. Sommige adventures, zoals Morrowind en Neverwinter Nights of spellen in die trant worden al op lagere Frames per seconden als vloeiend gezien. 3D Shooters spelen vaak pas lekker bij 35+...
Link naar reactie
Vragen horen niet bij Games thuis, ik verplaats daarom deze topic naar videokaarten Ik vind dat Hu'uruun en Capone het goed hebben uitgelegd (vooral met de links ;) :) ). Overigens de juiste benamingen zijn: AA (FSAA) voor [i:ccbc4a992c]Anti-Aliasing [/i:ccbc4a992c](de FS komt weg van Full Scale, maar word niet meer gebruikt, tegenwoordig heeft men het gewoon over AA) AF (Aniso) voor [i:ccbc4a992c]Anisothropische Filtering[/i:ccbc4a992c]. zoals hierboven uitgelegd.
Link naar reactie
[quote:ffd925bf20="Ruudfeen"][quote:ffd925bf20="Red Dragon"]de FS komt weg van Full Scale[/quote:ffd925bf20] Ik heb Full screen en Full scene ook wel eens voorbij zien komen. Full scale is voor mij een nieuwe :wink:[/quote:ffd925bf20] Yeps die 2 heb ik ook voorbij zien komen, klopt, ach veel maakt het niet uit. de term FSAA word niet veel meer gebruikt, men spreekt vaker over gewoon AA.
Link naar reactie
Ik moet toch even e.e.a. rechtzetten hier :D FSAA betekent Full [b:4540f404c9]SCREEN[/b:4540f404c9] Anti Aliasing. Anti Aliasing kan in verschillende vormen worden toegepast waarbij FSAA één van de methodieken is. Matrox probeert/past bijvoorbeeld fragment Anti Aliasing (FAA) toe te passen. Deze kijkt grofweg naar kleur overgangen (contrasten) en past alleen op die punten Anti Aliasing toe. Een andere methode is Edge Anti Aliasing. Hier wordt alleen op de randen van polygonen AA toegepast. Nadeel van deze techniek is dat strepen patronen van textures die een heel polygoon moeten inkleuren buiten de AA bewerking blijven. FSAA moet als het goed is altijd gebruikt worden omdat je anders niet aangeeft wat je doet. FSAA past dus AA toe op elke pixel die gerenderd wordt, daarom Full Screen AA. Binnen FSAA heb je ook meerdere methodieken. Zoals multi sampling en supersampling. Multisampling is gebruik maken van zogenaamde subpixels. Dit is het verzamelen van pixels in een texture rondom de pixel die je wilt renderen. Op deze manier wordt de kleur van de uiteindelijke pixel beter bepaald. Super sampling is het gebruiken van een hogere resolutie dan de werkelijk gebruikte. Hierdoor kan in de framebuffer en RAMDAC nog een FSAA berekening gemaakt worden door het beeld terug te schalen naar de ingestelde resolutie. Anisotropisch Filteren is niet het invullen van textures in de verte. Bij 3D heb je te maken met een horizon. Dit betekent dat alle objecten die normaal gesproken vierkant zijn door de horizon trapezium vormig worden. Het probleem dat ontstaat is dat daardoor de verhouding van de texture niet meer overeenkomt met het object (polygoon) waarop de texture "geplakt" moet worden. Kortom de texture past niet. Normaal gesproken is dezelfde texture in verschillende formaten in de software gestopt, maar er is alleen rekening gehouden met symetrische groot en klein verhoudingen. Geen vormveranderingen door horizon effecten. Denk maar even aan een spoorrails. De beide rails lopen evenwijdig maar in de verte lopen ze tegen elkaar aan. De texture is niet voor dit effect gemaakt (gaat altijd uit van evenwijdigheid) dus moet de grafische processor kunstgrepen uithalen om dit effect goed na te bootsen. Om dit effect te maken gebruikt een grafische processor meerdere textures (verschillende afmetingen: bijv. 16x16, 8x8, 4x4 etc..) en interpoleert tussen deze textures om de juiste pixelkleur te bepalen voor de pixel die in het polygoon ligt. Hieronder staan twee voorbeelden. Het pad is normaal gesproken overal even breed. Door de diepte veranderd de vorm van rechthoekig naar trapeziumvorm. Hier een screen zonder aniso: http://slashhead.homestead.com/files/temp/SAM_no_aniso.jpg Hier een screen met aniso: http://slashhead.homestead.com/files/temp/8tap_aniso-3a.jpg
Link naar reactie

Om een reactie te plaatsen, moet je eerst inloggen

Gast
Reageer op dit topic

×   Geplakt als verrijkte tekst.   Herstel opmaak

  Er zijn maximaal 75 emoji toegestaan.

×   Je link werd automatisch ingevoegd.   Tonen als normale link

×   Je vorige inhoud werd hersteld.   Leeg de tekstverwerker

×   Je kunt afbeeldingen niet direct plakken. Upload of voeg afbeeldingen vanaf een URL in

  • Populaire leden

    Er is nog niemand die deze week reputatie heeft ontvangen.

  • Leden

    Geen leden om te tonen

×
×
  • Nieuwe aanmaken...