anoniem Geplaatst: 30 juni 2002 Delen Geplaatst: 30 juni 2002 Erg intteressant voor de 3D freaks onder ons: [quote:1c0b2f1ae1]With the advent of GPUs equipped with vertex shader processors, new ways of doing things have been made possible. Displacement mapping and depth-adaptive tessellation are some of the newest developments in hardware accelerated 3D graphics. They represent the equivalent of bump mapping and higher order surfaces, but taken one step further. The former technologies are planned for inclusion in DX9 capable hardware. Game developers are very excited about these new technologies, but they are faced with market realities where the mainstream has only just begun to adopt DX8 capable graphics boards. [b:1c0b2f1ae1]Extensive research on my behalf has led to an engine that is capable of trilinear displacement mapping with depth-adaptive tessellation and this on DX8 capable hardware. The results you can experience with the Xvox demo that shows the case for terrain rendering.[/b:1c0b2f1ae1] The engine makes heavily use of the vertex shader processors, taking the load off the CPU. The displacement mapping is somewhat comparable to trilinear texture filtering. There are several mip-levels, each at a lower resolution. Instead of texels, the mipmap values now correspond to quadrangle geometry. For texture maps the values are the colors of the texel corners, for displacement maps the values are the height of the quadrangle corners. There are several ways of using mipmaps. The goal of all methods is to show distant objects with less detail. This increases rendering speed and reduces aliasing. The most crude way is to switch the complete map from one level to a lower or higher detail level. The effect is rather disturbing as the switching is very noticeable. A more refined way is per vertex switching. The effect is less noticeable, you can compare this to bilinear texture filtering where you can see a line between the different mipmaps. A high quality method is trilinear filtering where you smoothly interpolate, per vertex, between the different mipmaps. The Xvox demo uses trilinear displacement map filtering. This is completely handled by the vertex shaders and thus there is no load on the CPU [img:1c0b2f1ae1]http://users.belgacom.net/gc610902/index_bestanden/image002.jpg[/img:1c0b2f1ae1][/quote:1c0b2f1ae1] lees meer [url=http://users.belgacom.net/gc610902/]hier[/url] dowload demo [url=http://users.belgacom.net/gc610902/Xvox.zip]hier[/url] Link naar reactie
anoniem Geplaatst: 30 juni 2002 Auteur Delen Geplaatst: 30 juni 2002 Nice, maar als ik die demo draai zie ik alleen een blauw vlak :???: Link naar reactie
anoniem Geplaatst: 30 juni 2002 Auteur Delen Geplaatst: 30 juni 2002 Omdat je een Radeon 8500 heb denk ik :) de schrijver van de tekst heeft volgens mij ook een GeForce 4 Link naar reactie
anoniem Geplaatst: 30 juni 2002 Auteur Delen Geplaatst: 30 juni 2002 Ja, maar dat zou toch niet uit moeten maken? DX8 = DX8 :???: Link naar reactie
anoniem Geplaatst: 30 juni 2002 Auteur Delen Geplaatst: 30 juni 2002 nice :) Very nice... Link naar reactie
anoniem Geplaatst: 30 juni 2002 Auteur Delen Geplaatst: 30 juni 2002 Ja ik hem ff gedraaid, ziet er erg gaaf uit en draait nog snel ook. Link naar reactie
anoniem Geplaatst: 1 juli 2002 Auteur Delen Geplaatst: 1 juli 2002 [quote:0951236425="BA"]Nice, maar als ik die demo draai zie ik alleen een blauw vlak :???:[/quote:0951236425] Bekend beeld, heb ik dus ook, na het drukken op F2 en de setting op full-screen is alleen de lucht nog blauw (niet het goede blauw btw ;) ) Zal wel ergens aan een instelling in de drivers liggen dus, gebruik je net als ik Omega drivers nu BA? :P Link naar reactie
anoniem Geplaatst: 1 juli 2002 Auteur Delen Geplaatst: 1 juli 2002 Hij draait lekker snel. M'n startknop is nu wel bruin gekleurd :-? Link naar reactie
anoniem Geplaatst: 1 juli 2002 Auteur Delen Geplaatst: 1 juli 2002 [quote:baf0c82adf="hjs"][quote:baf0c82adf="BA"]Nice, maar als ik die demo draai zie ik alleen een blauw vlak :???:[/quote:baf0c82adf] Bekend beeld, heb ik dus ook, na het drukken op F2 en de setting op full-screen is alleen de lucht nog blauw (niet het goede blauw btw ;) ) Zal wel ergens aan een instelling in de drivers liggen dus, gebruik je net als ik Omega drivers nu BA? :P[/quote:baf0c82adf] Nee de 6071 drivers van ATI zelf.... Link naar reactie
anoniem Geplaatst: 1 juli 2002 Auteur Delen Geplaatst: 1 juli 2002 [quote:f65268de2e="BA"][quote:f65268de2e="hjs"][quote:f65268de2e="BA"]Nice, maar als ik die demo draai zie ik alleen een blauw vlak :???:[/quote:f65268de2e] Bekend beeld, heb ik dus ook, na het drukken op F2 en de setting op full-screen is alleen de lucht nog blauw (niet het goede blauw btw ;) ) Zal wel ergens aan een instelling in de drivers liggen dus, gebruik je net als ik Omega drivers nu BA? :P[/quote:f65268de2e] Nee de 6071 drivers van ATI zelf....[/quote:f65268de2e] Trouwens dat www.driverheaven.net wordt\is een leuke om in de gaten te houden voor nieuwe driver-leaks :P Link naar reactie
anoniem Geplaatst: 1 juli 2002 Auteur Delen Geplaatst: 1 juli 2002 Die kende ik idd al, al vertrouw ik nog steeds op rage3d :) Link naar reactie
anoniem Geplaatst: 1 juli 2002 Auteur Delen Geplaatst: 1 juli 2002 [quote:a3e2d18eff="hjs"][quote:a3e2d18eff="BA"]Nice, maar als ik die demo draai zie ik alleen een blauw vlak :???:[/quote:a3e2d18eff] Bekend beeld, heb ik dus ook, na het drukken op F2 en de setting op full-screen is alleen de lucht nog blauw (niet het goede blauw btw ;) ) Zal wel ergens aan een instelling in de drivers liggen dus, gebruik je net als ik Omega drivers nu BA? :P[/quote:a3e2d18eff] check de screenie op de eerste post. die lucht is behoorlijk blauw hoor. de lucht hoort zo blauw in de demo. het gaat namelijk niet om de lucht maar op de schitterend gerendeerde berg omgeving. Link naar reactie
anoniem Geplaatst: 1 juli 2002 Auteur Delen Geplaatst: 1 juli 2002 Oeps, inderdaad, wat een stom blauw :( Link naar reactie
anoniem Geplaatst: 1 juli 2002 Auteur Delen Geplaatst: 1 juli 2002 tja. tis niet mooi blauw.. maar dat is de essentie van de demo niet.. tss.. heeft ie displacement mapping op ze pc thuis zonder Parhelia gaat ie weer zeiken over blauwe lucht :roll: :-? Link naar reactie
anoniem Geplaatst: 1 juli 2002 Auteur Delen Geplaatst: 1 juli 2002 Ze hadden er best even een texture achter kunnen plakken, zoveel werk was dat nu ook weer niet geweest. Link naar reactie
anoniem Geplaatst: 2 juli 2002 Auteur Delen Geplaatst: 2 juli 2002 Dit is dus emulated displasementmapping hé :) , wel wat anders als DOT3, het loopt verdomde snel op mijn gf3ti200, als dat dan met de parhelia, hardware suported is moet dat nog sneller gaan 8) Link naar reactie
anoniem Geplaatst: 2 juli 2002 Auteur Delen Geplaatst: 2 juli 2002 DOT3 is een hele andere techniek als wat ze hier doen. Lees dat verhaal maar eens. Link naar reactie
anoniem Geplaatst: 2 juli 2002 Auteur Delen Geplaatst: 2 juli 2002 [quote:dc70a724f3="BA"]DOT3 is een hele andere techniek als wat ze hier doen. Lees dat verhaal maar eens.[/quote:dc70a724f3] Ik deed [b:dc70a724f3]VERGELIJKEN[/b:dc70a724f3] met DOT3 Link naar reactie
Aanbevolen berichten
Gearchiveerd
Dit topic is nu gearchiveerd en gesloten voor verdere reacties.